شناسه پست: 13590
بازدید: 405

آموزش UML

فهرست مطالب
مقدمه اي بر متد Obiect-Oriented (شيءگرايي) 1
Encapsulation (نهان سازي) 3
Inheritance (وراثت) 6
‍Polymorphism(چند ريختي) 9
مدلسازي بصري (Visual Modeling) چيست؟ 12
Booch, OMT, and UML 14
نمودارهاي UML 15
نمودارهاي Use Case 16
نمودارهاي CLASS (کلاس) 17
نمودارهاي حالت (State Transition Diagrams) 20
مدلسازي بصري و پردازش توليد و توسعه نرم‌افزار 23
شناخت  Inception 27
Iteration One                          Use Cases 1.5.6 28
مهارت Elaboration 29
ساختار Construction 30
انتقال Transition 32
Rational Rose چيست؟ 33
پرداختن به Rational Rose 39
بخش‌هاي صفحه نمايش 40
چهار نماي موجود در يک مدل Rose 40
نماي منطقي 41
نماي Component 42
نماي Deployment 42
کار با برنامه Rational Rose 43
ايجاد مدل‌ها 43
واردکردن و ارسال مدل‌ها 44
انتشار مدل‌ها بر روي وب 45
کار با واحدهاي کنترل شده 46
نماي Use case 47
نمودارهاي  Rational rose 48
کار با  Use case 51
مستند سازي جريان رخدادها (Flow of Event) 55
تعريف (descripition) 56
پيش شرايط (Precondition) 57
Post Conditions (شرايط پسين) 62
کار کردن با عامل ها (Actor) 62
ساخت يک عامل Abstract 64
چگونگي کار با رابطه ها 65
نمودارهاي Interaction 67
يک Object چيست؟ 68
يک کلاس چيست؟ 70
يافتن آبجکت ها 71
استفاده از نمودارهاي  Interaction 73
نمودارهاي Sequence 75
نمودارهاي Collaboration 77
نماي Logical(منطقي) يک مدلRose 78
نمودارهاي class 79
استفاده از صفات 81
يافتن صفات 81
تنظيم Visibility صفت 85
يافتن عمليتها 89
نمودارهاي تغيير حالت(State Transition) 91
فعاليت(Activity) 93
Action  ورودي (Entry Action) 93
Action خروج (Exit Action) 94
رخداد(Event) 95
Action 96
حالت آغازين(Start State) 97
حالت پاياني 97
استفاده از حالات تو در تو (Nested State) 98
 مقدمه اي بر متد Obiect-Oriented (شيءگرايي)
شيءگرايي (Object-Oriented) لغتي است که امروزه در صنعت نرم افزار، باب شده است. شرکتها به سرعت حرکت مي کنند تا خود را با اين تکنولوژي سازگار کنند و آن را در برنامه هاي خود وارد نمايند.
متد شيءگرايي (O.O) يک راه متفاوت مشاهده برنامه هاست. با متد شيءگرايي، شما يک برنامه را به قطعات بسيار کوچک يا آبجکت هايي تقسيم مي کنيد، که تا اندازه اي مستقل از يکديگر مي باشند. مانند ساختماني از بلوک ها نگاه کنيد.
اولين قدم اين است که آبجکت هاي اساسي (انواع مختلف بلوک ها) را بسازيد يا بدست آوريد. اولين باري که شما اين بلوک هاي ساختماني را داريد، مي توانيد آنها را کنار هم گذاشته و قصرتان را بسازيد. به محض اينکه تعدادي آبجکت هاي اساسي را در دنياي کامپيوتر ساختيد يا بدست آورديد، مي توانيد به سادگي آنها را کنار هم بگذاريد تا برنامه‌هاي جديد ايجاد را کنيد. يکي از امتيازات اساسي متد شيءگرايي اين است که مي توانيد يک بار Component (اجزاء) را ساخته و بارها و بارها از آنها استفاده کنيد. درست مانند زماني که مي توانيد يک بلاک ساختماني را در يک قصر، يک خانه يا يک سفينه فضايي دوباره استفاده کنيد، مي توانيد از يک قطعه طرح يا کد شيءگرايي در يک سيستم حسابداري، يک سيستم بازرگاني يا يک سيستم پردازش سفارش استفاده مجدد نماييد……….